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Pro/E曲面设计体会

(作者未知) 2006/4/8

   1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
  
   补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
  
   (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
  
   (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
  
   (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
  
   (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
  
   (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
  
   (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
  
   (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
  
   局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
  
   Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
  
   X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
  
   Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
  
   (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
  
   局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
  
   Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
  
   X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
  
   Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
  
   (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
  
   局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
  
   Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
  
   X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
  
   Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
  
   (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
  
   2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
  
   构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
  
   3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
  
   4、我对轴心方向的理解是
  
   垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
  
   我自己感觉是对的
  
   curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
  
   5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少p(未完,下一页

  

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